도입 배경
"게이미피케이션 덕분에 의무교육 느낌이 아니었습니다"
금융 중앙회
전 직원을 대상으로 ESG 교육을 시행해야 했으나, 일반적인 컴플라이언스 교육에 대한 직원들의 피로감이 높았습니다. "또 의무교육이냐"라는 인식이 팽배한 상태에서 약 1,000명의 참여를 이끌어내야 하는 과제가 있었습니다. 짧은 프로젝트 기간(약 3개월) 내에 교육을 완료해야 했으며, 동기 부여 방안이 필요했습니다.
솔루션
모바일 학습 플랫폼에 게이미피케이션을 결합하여 ESG 교육을 흥미로운 경험으로 전환했습니다. 학습 포인트, 랭킹, 뱃지, 액자 등 참여 요소를 배치하여 의무교육의 지루함을 줄이고, 푸시 알림으로 미이수자에게 리마인드를 발송하여 이수율을 높였습니다. 3개월이라는 짧은 기간에 집중적으로 운영하되, 게임 요소로 자발적 참여를 유도했습니다.
성과
약 1,000명의 전 직원이 ESG 교육에 참여하여 프로젝트 목표를 달성했습니다. 게이미피케이션 요소가 의무교육에 대한 부정적 인식을 완화하는 데 효과적이었으며, 3개월이라는 한정된 기간 내에 교육을 성공적으로 완료했습니다. 모바일 접근성 덕분에 지점 근무자를 포함한 전 직원의 참여가 가능했습니다.
인사이트
단기 프로젝트형 교육에서도 게이미피케이션은 효과적인 참여 동력입니다. 다만 백서 데이터에 따르면, 이런 단기 프로젝트의 MAU는 교육 종료와 함께 급락하는 경향이 있습니다. 단기 교육의 성과를 상시 학습으로 연결하려면 프로젝트 종료 전에 후속 콘텐츠를 사전 배치하는 것이 핵심입니다.















