# 대형 게임 개발사, 의무 이수 강제 대신 자기 성찰 미션 + 동료 공유로 리더십 프로그램 설계

> IT/게임 · 리더십 코스 약 20개, 프로그램 기간 2개월, 성찰 미션 5가지.

- 마지막 업데이트: 2026-07-15
- 원문 URL: https://www.touchclass.com/ko/case65
- Markdown 미러 URL: https://www.touchclass.com/ko/case65.md
- 언어: 한국어
- 분류: 고객 성공 사례

## 핵심 요약

- IT/게임 · 리더십 코스 약 20개, 프로그램 기간 2개월, 성찰 미션 5가지.

## 본문

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IT/게임

국내 대형 게임 개발사

## 대형 게임 개발사, 의무 이수 강제 대신 자기 성찰 미션 + 동료 공유로 리더십 프로그램 설계

Standard

약 20개 리더십 코스

2개월 프로그램 기간

5가지 성찰 미션

## 도입 배경

"의무 이수형 교육은 싫다, 하지만 관리자 교육은 필요하다" — IT/게임 산업의 구조적 난제

국내 대형 게임 개발사

국내 대형 게임 개발사에서 빠른 조직 성장으로 실무 전문가가 갑자기 매니저가 되는 경우가 잦았다. 개발자, 디자이너, 기획자 등 전문직 비중이 높은 조직에서 "위에서 내려주는 교육"은 거부감을 샀다. "의무 이수형 교육은 싫다"와 "관리자 교육이 필요하다"를 동시에 충족해야 하는 구조적 난제였다.

IT/게임 산업의 자율적 문화에서 의무 이수를 강제하면 역효과가 발생했다. "또 교육 들으라고?"라는 반발이 학습 자체를 향한 거부감으로 이어질 위험이 있었다.

## 솔루션

역량 진단 + 5가지 성찰 미션 + 동료 공유

국내 대형 게임 개발사

약 20개 리더십 코스를 2개월 과정으로 설계하되, 의무 이수 강제가 아닌 참여형 학습 구조를 택했다. 역량 진단 리포트를 배포한 뒤, 5가지 성찰 미션을 소셜 게시판에 댓글로 제출하는 방식이다.

자기 성찰 미션과 동료 공유를 결합하여 "이수"가 아닌 "참여"에 초점을 맞추었다. 동료의 성찰 내용을 읽고 반응하는 구조가 상호 학습 효과를 만들었다. 2~3개월 캠프형 리더십 프로그램으로 자율성을 보장하면서도 학습 경험의 밀도를 유지했다.

## 성과

자기 성찰 + 동료 공유가 전문직 문화에 부합

국내 대형 게임 개발사

참여형 설계로 전문직 매니저의 수용도를 확보했다. 의무 이수 강제가 아니었음에도 높은 참여율을 기록한 것은, 자기 성찰 + 동료 공유 방식이 전문직 문화에 부합했기 때문이다.

소셜 게시판에서 이뤄진 성찰 공유가 동료 간 상호 학습의 장으로 기능하여 일방향 교육에서는 기대하기 어려운 깊이 있는 학습이 이루어졌다. 다만 리더십 역량의 실제 향상 여부는 별도 측정이 필요하다.

약 20개 리더십 코스

2개월 프로그램 기간

5가지 성찰 미션

## 인사이트

IT/게임에서 의무 이수 강제는 역효과를 낸다

국내 대형 게임 개발사

IT/게임 산업에서 의무 이수 강제는 역효과를 낸다. 자기 성찰 미션 + 동료 공유의 참여형 설계가 전문직 매니저의 수용도를 높인다는 관찰이 이 사례에서 확인되었다. 다만 이 접근은 조직 내 심리적 안전감(자기 성찰 내용을 공유해도 불이익이 없다는 신뢰)이 전제 조건이다.

[소셜러닝](https://www.touchclass.com/ko/product?tabId=5) [리더십](https://www.touchclass.com/ko/product?tabId=1) [온보딩](https://www.touchclass.com/ko/product?tabId=2)

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