# 대형 제조·물류 그룹사, 콘텐츠 1,000개 라이브러리와 버디 프로그램으로 상시 학습 전환

> 제조 · 자체 코스 수 1,000+, 라이브 동시시청 약 140명, 게이미피케이션 시즌 1~4.

- 마지막 업데이트: 2026-07-15
- 원문 URL: https://www.touchclass.com/ko/case31
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- 언어: 한국어
- 분류: 고객 성공 사례

## 핵심 요약

- 제조 · 자체 코스 수 1,000+, 라이브 동시시청 약 140명, 게이미피케이션 시즌 1~4.

## 본문

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제조

대형 제조·물류 그룹사

## 대형 제조·물류 그룹사, 콘텐츠 1,000개 라이브러리와 버디 프로그램으로 상시 학습 전환

Enterprise

1,000+ 자체 코스 수

약 140명 라이브 동시시청

시즌 1~4 게이미피케이션

## 도입 배경

"선배가 알려준다! 신규입사자에게 유용한 회사생활 꿀Tip"

대형 제조·물류 그룹사

신입사원 조기 이탈이 계기였습니다. 물류·제조 현장은 업무 강도가 높고 부서마다 방식이 달랐습니다. 신입사원은 입사 후 3개월간 "현장에서 알아서 배워라"가 관행이었습니다. 플랫폼을 열자마자 기존 교육 자료를 대량으로 올렸으나, 법정의무교육 시행 월에 MAU가 급등한 뒤 5% 이하로 떨어졌습니다. 원인은 단순했습니다 — "왜 이걸 봐야 하는지"에 대한 맥락이 없었습니다.

## 솔루션

"학습자가 참여할 수 있는 프로그램 운영과 보상이 핵심이었습니다"

대형 제조·물류 그룹사

기존 1주일 집합교육 대신, 입사 후 3개월간 이어지는 "버디 프로그램"을 디지털 플랫폼 위에 구축했습니다. 신입 1명에 선배 1명을 매칭하고 멘토-멘티 조가 매월 1회 이상 활동 기록을 커뮤니티 게시판에 남겼습니다. 맛집 탐방, 업무 질문, 부서 소개 — 형식을 가리지 않고 "기록을 남기는 행위" 자체가 핵심이었습니다. 게이미피케이션 시즌제(시즌 1~4)도 병행하여 1,000포인트를 모으면 1회 뽑기 기회를 부여하고 시즌마다 순위를 초기화했습니다.

## 성과

현재 1,000개 이상의 자체 코스 라이브러리를 운영하며 직무교육, 유튜브 큐레이션, 어학, 취미까지 영역이 확장되었습니다. 라이브 특강에 약 140명이 동시 시청하는 전사 교육이 정기적으로 열렸고 콘텐츠 자급자족 성숙도 Lv.3(분산형)에 도달하여 HRD 부서가 아닌 현업이 직접 콘텐츠를 제작·배포하는 단계에 이르렀습니다.

1,000+ 자체 코스 수

약 140명 라이브 동시시청

시즌 1~4 게이미피케이션

## 인사이트

콘텐츠를 아무리 쌓아도 학습자가 접속할 이유를 모르면 MAU는 한 자릿수에 머뭅니다. 이 그룹사가 찾은 답은 콘텐츠가 아니라 "관계"였습니다. 법정의무교육에 의존하지 않는 상시 접속 습관은 교육이 아니라 커뮤니티에서 만들어졌습니다. 다만 멘토 매칭을 관리할 중간 조직의 지속적 개입과 게이미피케이션 경품 예산이 전제 조건입니다.

[온보딩](https://www.touchclass.com/ko/product?tabId=2) [소셜러닝](https://www.touchclass.com/ko/product?tabId=5) [게이미피케이션](https://www.touchclass.com/ko/product?tabId=6)

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