# メディアコンテンツ企業、社員制作コンテンツの学習転換率を追跡しL&Dを再設計

> IT・ゲーム · 社員制作コンテンツ比率 30%+、追跡指標数 3〜5個。

- 最終更新日: 2026-07-15
- 原文URL: https://www.touchclass.com/ja/case78
- MarkdownミラーURL: https://www.touchclass.com/ja/case78.md
- 言語: 日本語
- 分類: 顧客成功事例

## 要点

- IT・ゲーム · 社員制作コンテンツ比率 30%+、追跡指標数 3〜5個。

## 本文

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IT・ゲーム

メディアコンテンツ企業

## メディアコンテンツ企業、社員制作コンテンツの学習転換率を追跡しL&Dを再設計

Standard

30%+ 社員制作コンテンツ比率

3〜5個 追跡指標数

## 導入背景

メディアコンテンツ企業はトレンド変化が速く、外部コンテンツに依存すると社内の文脈が欠落した研修になりがちでした。HRD部門の人員だけでは急速に変わるメディアトレンドに追いつくコンテンツを十分に制作できず、現場の専門知識が体系的に共有されない構造的限界がありました。

## ソリューション

P4（ソーシャルラーニング）とP5（データ駆動のパフォーマンス管理）を組み合わせました。現場SMEが原稿を提供しHRDが編集するLv.2（協業型）構造から出発し、現場が直接コンテンツを制作・配信するLv.3（分散型）への移行プロセスを踏みました。ショートフォームから正規コースへの学習転換率を追跡し、このデータを基にコンテンツ企画と運営サイクルを調整するP5パターンを併用しました。

## 成果

Lv.3（分散型）に到達した企業では、社員制作コンテンツ比率が30%以上を達成しました。P5パターンのデータによると、データ駆動の意思決定開始までにプラットフォーム運営12か月以上が必要で、追跡指標数の中央値は3〜5個です。HRD部門がコンテンツ制作者からキュレーターへと役割が転換し、コンテンツ供給の持続性問題が構造的に解決され始めました。

30%+ 社員制作コンテンツ比率

3〜5個 追跡指標数

## インサイト

P5は「研修を実施した」から「研修が機能した」へと、証明の水準を一段引き上げます。検証しやすい成果指標はプロセス効率化で、学習転換率の追跡がその出発点になります。制作ツールの敷居が低く、現場のコンテンツ制作者に対するインセンティブが用意されたとき、P4の自走する循環が初めて回り始めます。

[UGC](https://www.touchclass.com/ja/product) [データ分析](https://www.touchclass.com/ja/product) [ソーシャルラーニング](https://www.touchclass.com/ja/social-learning)

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