# 大手ゲームスタジオ、義務受講の代わりに自己省察ミッション＋同僚共有でリーダーシッププログラムを設計

> IT・ゲーム · リーダーシップコース 約20個、プログラム期間 2ヶ月、内省ミッション 5種。

- 最終更新日: 2026-07-15
- 原文URL: https://www.touchclass.com/ja/case65
- MarkdownミラーURL: https://www.touchclass.com/ja/case65.md
- 言語: 日本語
- 分類: 顧客成功事例

## 要点

- IT・ゲーム · リーダーシップコース 約20個、プログラム期間 2ヶ月、内省ミッション 5種。

## 本文

*以下の本文は原文ページをレンダリングして抽出したものです。*

IT・ゲーム

大手ゲーム開発企業

## 大手ゲームスタジオ、義務受講の代わりに自己省察ミッション＋同僚共有でリーダーシッププログラムを設計

Standard

約20個 リーダーシップコース

2ヶ月 プログラム期間

5種 内省ミッション

## 導入背景

「義務修了型の研修は嫌だ、しかし管理職研修は必要だ」— IT・ゲーム業界の構造的ジレンマ。

大手ゲーム開発企業

国内大手ゲーム開発企業で、急速な組織成長により実務の専門家が突然マネージャーになるケースが頻発していました。開発者、デザイナー、企画者など専門職比率が高い組織で「上から降りてくる研修」は反発を招きました。「義務受講型研修は嫌だ」と「管理者研修が必要だ」を同時に満たさなければならない構造的課題でした。

IT・ゲーム業界の自律的な文化では義務受講を強制すると逆効果が生じました。「また研修を受けろと？」という反発が学習そのものへの拒否感につながるリスクがありました。

## ソリューション

能力診断＋5つの内省ミッション＋同僚共有。

大手ゲーム開発企業

約20のリーダーシップコースを2カ月課程として設計しつつ、義務受講の強制ではなく参加型学習構造を採用しました。能力診断レポートを配布した後、5つの省察ミッションをソーシャル掲示板にコメントとして提出する方式です。

自己省察ミッションと同僚共有を組み合わせ、「受講」ではなく「参加」に焦点を当てました。同僚の省察内容を読んでリアクションする構造が相互学習効果を生みました。2〜3カ月のキャンプ型リーダーシッププログラムで自律性を保証しながら学習体験の密度を維持しました。

## 成果

自己省察＋同僚共有はプロフェッショナル文化に合致。

大手ゲーム開発企業

参加型設計で専門職マネージャーの受容度を確保しました。義務受講の強制がなかったにもかかわらず高い参加率を記録したのは、自己省察＋同僚共有方式が専門職文化に適合していたためです。

ソーシャル掲示板での省察共有が同僚間の相互学習の場として機能し、一方向研修では期待しにくい深みのある学習が実現しました。ただしリーダーシップ能力の実際の向上の有無は別途測定が必要です。

約20個 リーダーシップコース

2ヶ月 プログラム期間

5種 内省ミッション

## インサイト

IT・ゲームでは義務修了の強制は逆効果を生む。

大手ゲーム開発企業

IT・ゲーム業界において、研修を義務として強制するやり方はかえって逆効果になります。自己省察のミッションと同僚との共有を組み合わせた参加型の設計が、専門職マネージャーの受容度を高めることが、この事例からも見てとれます。ただし、このアプローチは組織内の心理的安全性（省察した内容を共有しても不利益にならないという信頼）が前提条件になります。

[ソーシャルラーニング](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=5) [リーダーシップ](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=1) [オンボーディング](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=2)

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