# 大手製造・物流企業、シーズン制のルール変更でゲーミフィケーション疲れを克服

> 製造 · 学習者 約2,000名+、ゲーミフィケーション シーズン1〜4、ルール変更 毎シーズン変更。

- 最終更新日: 2026-07-15
- 原文URL: https://www.touchclass.com/ja/case43
- MarkdownミラーURL: https://www.touchclass.com/ja/case43.md
- 言語: 日本語
- 分類: 顧客成功事例

## 要点

- 製造 · 学習者 約2,000名+、ゲーミフィケーション シーズン1〜4、ルール変更 毎シーズン変更。

## 本文

*以下の本文は原文ページをレンダリングして抽出したものです。*

製造

大手製造・物流企業

## 大手製造・物流企業、シーズン制のルール変更でゲーミフィケーション疲れを克服

Enterprise

約2,000名+ 学習者

シーズン1〜4 ゲーミフィケーション

毎シーズン変更 ルール変更

## 導入背景

「同じルールが3回繰り返されると飽きられます。シーズンごとに変えることが鍵です。」

大手製造・物流企業

シーズン2〜3以降、同じルール（ポイント→抽選）の繰り返しで新鮮味が薄れ、ゲーミフィケーションのエンゲージメントが低下しました。

予算削減で賞品プールが縮小し、上位ランカーが報酬を独占する構造に対する不満も生じていました。

## ソリューション

シーズンごとにルールを変更：ポイントからバッジへ、ランキング競争からミッション完了方式へ。非金銭的報酬（経営陣の認定、社内掲示板掲載、優秀学習者インタビュー）で賞品予算への依存度を低減しました。

毎シーズンのリーダーボードリセットにより、「今回は自分もやってみようか」という心理が繰り返し作動する設計にしました。

## 成果

ゲーミフィケーション疲れを克服し、シーズン4まで持続的なエンゲージメントを維持しました。非金銭的報酬が金銭的報酬と同等の効果があることが実証されました。

シーズンごとのリーダーボードリセットにより毎シーズン新たな参加者が流入し、持続可能なエンゲージメント構造が構築されました。

約2,000名+ 学習者

シーズン1〜4 ゲーミフィケーション

毎シーズン変更 ルール変更

## インサイト

ゲーミフィケーションには寿命があります。白書データでも、シーズン2～3を過ぎたあたりで参加が鈍くなるパターンは繰り返し観察されており、主な打ち手はルールの組み替えと非金銭報酬の併用です。長い目で見れば、外的な報酬に頼るよりも、同僚からの反応そのものが報酬になる仕組み（ソーシャルラーニング P4）へ移行していくことが、持続可能なやり方と言えます。

[ゲーミフィケーション](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=6) [ソーシャルラーニング](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=5)

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