# 大手製造・物流グループ、1,000以上のコースライブラリとバディプログラムで常時学習へ転換

> 製造 · 自社コース数 1,000+、ライブ同時視聴 約140名、ゲーミフィケーション シーズン1〜4。

- 最終更新日: 2026-07-15
- 原文URL: https://www.touchclass.com/ja/case31
- MarkdownミラーURL: https://www.touchclass.com/ja/case31.md
- 言語: 日本語
- 分類: 顧客成功事例

## 要点

- 製造 · 自社コース数 1,000+、ライブ同時視聴 約140名、ゲーミフィケーション シーズン1〜4。

## 本文

*以下の本文は原文ページをレンダリングして抽出したものです。*

製造

大手製造・物流グループ

## 大手製造・物流グループ、1,000以上のコースライブラリとバディプログラムで常時学習へ転換

Enterprise

1,000+ 自社コース数

約140名 ライブ同時視聴

シーズン1〜4 ゲーミフィケーション

## 導入背景

「先輩が教える！新入社員に役立つ会社生活の実用Tip」

大手製造・物流グループ

新入社員の早期離職がきっかけでした。入社後3ヶ月間は「現場で自分で覚えろ」が慣行でした。

既存教材の一括アップロードにより必須研修期間中はMAUが急上昇しましたが、文脈の欠如により終了後は5%未満に急落しました。

## ソリューション

「学習者が参加できるプログラム運営と報酬が鍵でした。」

大手製造・物流グループ

1週間の集合研修を3ヶ月間のデジタルバディプログラムに置き換え、1対1のメンター・メンティペアが月次活動記録を投稿しました。

シーズン制ゲーミフィケーション（シーズン1〜4）を実施し、ポイント制の抽選と毎シーズンのリーダーボードリセットを行いました。

## 成果

職務研修、YouTubeキュレーション、語学、趣味にわたる1,000以上の自社制作コースを運営。定期ライブ配信に約140名が同時視聴しました。

コンテンツ自給自足成熟度Lv.3（分散型）に到達。事業部門が独自にコンテンツを制作・公開する段階に至りました。

1,000+ 自社コース数

約140名 ライブ同時視聴

シーズン1〜4 ゲーミフィケーション

## インサイト

コンテンツをいくら積み上げても、学習者にアクセスする理由が伝わらなければMAUは一桁のまま動きません。このグループ会社がたどり着いた答えはコンテンツではなく「人との関係」でした。法定義務研修に依存しない日常的なアクセス習慣は、研修ではなくコミュニティの側から生まれました。ただし、メンターマッチングを運営する中間組織の継続的な関わりと、ゲーミフィケーションの景品予算が前提条件になります。

[オンボーディング](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=2) [ソーシャルラーニング](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=5) [ゲーミフィケーション](https://www.touchclass.com/ja/product?tabId=6)

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